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Eine Studie will die positiven Seiten von Onlinegames hervorheben. Als Beispiel wird ein Buchstabenspiel genannt, das Lese- und Schreibkompetenzen erhöhen soll.
(Marl, 24.11.2005) Dass Spielen und Lernen keinen Gegensatz darstellen, wird zwar gerne behauptet, aber selten bewiesen. Computerspiele können aber durchaus positive Lerneffekte erzielen, wie die soeben erschienene Studie des Instituts für Medienpädagogik in Forschung und Praxis (JFF) behauptet. Sie untersucht das Potenzial von populären Computerspielen, Kompetenzen bei den einzelnen Spielern zu fördern.
Wichtig für Identitätsentwicklung Die Untersuchungen beruhen auf der Überlegung, dass Computerspiele mit anderen Medien vergleichbare Inhalte aufweisen. Diese können als Angebote zur sozialen Orientierung und als Bezugspunkt für die Identitätsentwicklung dienen. Zudem erfordern Spiele mehr Eigenaktivität als viele andere Medien und besitzen Eigenschaften wie Leistungsanforderungen, Wettbewerb und Kommunikationsmöglichkeiten. Durch Rückmeldungen über den Spielerfolg und durch die Anpassung an die individuelle Leistungsfähigkeit können sie besonders gut motivieren und Anreize zur Leistungsverbesserung bieten.
Beispiel Letterheinz Ein gelungenes Beispiel für ein Onlinespiel, das Lese- und Schreibkompetenzen spielerisch vermittelt, ist "Letterheinz". Das Onlinespiel mit den Buchstaben ist kostenfrei. Die Box von Heinz spuckt ständig neue Aufträge aus, zu denen aus im Regal liegenden Buchstaben neue Lösungswörter gefunden werden müssen - Scrabble einmal anders.
(im)
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